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일상을 게임처럼, ‘게이미피케이션’ (2019-11-29 09:35)

빙글빙글 세상 이야기


게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 게임의 특성을 접목해 사회 문제를 해결하고 이용자들의 참여를 이끌어내는 과정을 말한다. 교육, 마케팅, 문화, 예술 등 다양한 분야에서 활용되는 추세다. 이미 항공사의 마일리지, 학교에서의 포도송이에 스티커 붙이기, ‘1+1’ 등의 마케팅에 사용됐던 것을 보다 개념화, 체계화한 것이기도 하다.


게임 통해 지속적 소비 유도해
게이미피케이션 마케팅은 게임의 동기 부여 요소와 중독 요소를 상품과 서비스에 적용해 소비를 촉진하는 것을 말한다. 상품과 서비스에 놀이와 도전, 성취와 포상 같은 게임 요소를 가미해 소비자들이 자발적으로 상품과 서비스를 이용하게 만들고, 소비 행위를 일종의 게임 플레이어들 간의 경쟁으로 치환해 지속적인 소비가 일어나도록 유도하는 것을 의미한다.

게이미피케이션 마케팅의 초기 사례들은 페이스북의 ‘장소’ 기능이나, 포스퀘어, 고왈라 등 위치 기반 플랫폼에서 경험을 공유하면 점수로 보상하는 식이었다. 또 마케터와 웹사이트 프로덕트 매니저가 웹사이트로 고객을 유입시키고, 기획 의도대로 웹사이트에서 행동하도록 유도하는 도구로 사용하기도 했다.

소셜 네트워크 서비스 기반으로 만들어진 사이트에서 참여율을 높이는 것에 바로 적용할 수 있다. 한 예로 DevHub이라는 사이트에서는 게임화 요소를 추가한 뒤로 온라인에서 해야 할 일을 마친 사용자의 수가 10%에서 80%로 늘어났다.


의료•교육계에서도 활용도 높아
게임은 마케팅 산업뿐만 아니라 의학, 교육산업에서도 다각적으로 그 가치가 조명되고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 주최하고 문화체육관광부가 후원한 ‘제5회 게임문화포럼’이 지난 10월 18일 서울 용산구 블루스퀘어 3층 카오스홀에서 열렸다.

이날 기조 강연에는 ▲서울아산병원 신경과 강동화 교수가 ‘게임 그리고(&) 의학 : 게임, 치료제가 되다’를 주제로 ‘디지털치료제’시대에서 보건의료 패러다임을 바꾸고 있는 게임이 치료제로써 가지는 효능과 역할에 대해 이야기했다.

강 교수는 슈퍼마리오 게임을 예로 들면서, 이 게임을 6개월간 꾸준히 한 사람은 단순히 음악만을 들었던 사람이나 아무것도 하지 않은 사람에 비해 인지능력이 강화되고 뇌가 발전하는 등의 연구 결과를 보여주었다고 밝혔다.

또 이날 송화초등학교 최은주 교사는 ‘게임 그리고(&) 교육 : 수업, 게이미피케이션에서 길을 찾다’를 주제로 실제 수업에서 게임을 활용했던 경험을 나누며 학생들의 높은 참여와 몰입을 이끌어내는 게임의 순기능을 이야기했다.

최은주 교사는 백제, 고구려, 신라 등 삼국의 역사를 소재로 ‘삼국 RPG’라는 놀이교육 기법을 만들어 학생들이 국가와 국민의 개념을 이해할 수 있도록 도운 사례를 공개했다.


직원 교육에 게임 도입
CJENM 오쇼핑부문(이하 CJ 오쇼핑)은 전략 시뮬레이션 게임 ‘OLA(올라)’를 개발해 직원 교육에 도입했다. 신입사원의 몰입도를 위해 게임을 도입하는 사례는 많지만, 실제 회사 업무를 시뮬레이션 게임으로 구현한 사례는 국내에서는 보기 드물다.

OLA는 CJ 오쇼핑의 실제 사업을 토대로 만들어졌다. 각기 다른 부서에서 온 3명이 한 조로 구성돼 앱이 설치된 태블릿 PC와 NFC 태그 장치를 받은 뒤 교육 공간 곳곳을 돌아다니며 자원을 모아야 한다. 이를 기반으로 판매 채널을 확대하고, 일반 자원과 고효율 자원을 전략적으로 운영해 정해진 시간 내에 높은 매출을 올리는 것이 목표다.

▷ CJENM 오쇼핑부문은 전략 시뮬레이션 게임 ‘OLA(올라)’를 개발해 직원 교육에 도입했다(사진: CJ 오쇼핑)

회사의 실제 상황을 시뮬레이션으로 만든 게임인 만큼 참가자들의 몰입도 역시 높다는 설명이다. 한정된 시간과 자원을 활용해야 하기 때문에 참가자들은 재미있으면서도 실전 못지않은 긴장감을 느낀다는 평가다.

CJ 오쇼핑이 이 프로그램을 기획한 건 지난 2월부터다. 이 회사 관계자는 “회사 구성원의 대부분을 차지하는 PD와 MD는 늘 새로운 트렌드를 접하고 있고, 여성 구성원과 밀레니얼 세대의 비율도 각각 전체 지원의 절반을 넘고 있어 워크숍과 같은 기존 프로그램으로는 새로운 메시지를 전달하기 힘들다고 판단했다”며 “자원을 모아 테크 트리(정해진 업그레이드 절차를 뜻하는 게임 용어)를 따라가는 ‘스타크래프트’에서 영감을 얻었다”고 말했다.

시뮬레이션 게임의 도입 사례는 해외에서도 찾아볼 수 있다. 미국 월마트는 2018년 4분기 실적을 발표하면서 “게이미피케이션을 적극 활용해 직원들의 디지털 트랜스포메이션 교육을 강화하겠다”고 밝힌 바 있다.


투썸플레이스, 앱에 게이미피케이션 적용
투썸플레이스는 앱을 통해 가장 가까운 매장에서 메뉴를 주문•결제할 수 있는 ‘모바일투썸’을 지난 3월 18일 정식 출시했는데, 여기에는 ‘게이미피케이션’ 요소가 더해졌다.

이 앱은 주문 시스템 추가뿐 아니라 고객들이 가장 많이 사용하는 메뉴를 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 사용자 환경(UI, User Interface)을 전면 개선했다.
▷ 투썸플레이스는 앱을 통해 가장 가까운 매장에서 메뉴를 주문·결제할 수 있는 ‘모바일투썸’을 지난 3월 18일 정식 출시했는데, 여기에는 ‘게이미피케이션’ 요소가 더해졌다(사진: 투썸플레이스)

홈 화면에 기프트카드 등록 정보, 리워드 포인트 적립 현황 등 주요 기능 항목을 탭으로 배치해 터치 한 번으로 정보를 한 눈에 확인할 수 있도록 직관적으로 디자인했다. 특히 화면 상단에 해시태그 검색창을 넣어 필요한 제품과 이벤트를 즉시 확인할 수 있도록 해 편의성을 높였다.

기프트카드 사용 고객을 위한 ‘투썸리워드’ 프로그램도 새로워졌다. 적립 단위를 포인트 제도(1원당 1포인트)로 변경해 5만 포인트당 레벨이 한 등급씩 올라간다. 레벨이 오를 때마다 아메리카노(R) 무료 쿠폰 제공 혜택이 주어진다.

특히 5만 포인트를 달성하지 않아도 등급을 올릴 수 있는 ‘미션’ 프로그램도 운영한다. 모바일투썸 이용자는 30일간 총 5개의 미션에 참여할 수 있으며 모든 미션 완료 시 추가로 등급이 올라 아메리카노(R) 무료 쿠폰이 지급된다. 마치 게임을 하듯이 모바일투썸을 이용할 수 있도록 게이미피케이션 요소를 가미한 것이다.

이와 관련 게임 업계 관계자는 “기술을 좀 더 재미있어 보이게 하거나, 게임을 좋아하는 인간의 심리적인 경향을 이용해 특정한 행동을 조장하는 방식으로 동작하는 기능으로서 게임은 다양한 분야에서 활용되고 있다”며 “게임의 순기능과 잠재력은 무궁무진하므로 교육, 문화예술뿐만 아니라 각종 산업분야에서도 다양하게 쓰일 것”이라고 설명했다.                         

 

두영준 기자endudwns99@naver.com

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